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AUDIO - Paroles de Chercheurs - 16 décembre 2013

Le jeu vidéo : un incontournable ?

Débat enregistré le 16 décembre 2013

Des années 1950 où est née l’idée du jeu vidéo en passant par les années 1970 qui ont vu sa commercialisation en masse, le jeu vidéo a aujourd’hui gagné toute la société au point de devenir une pratique culturelle dominante.

Des gamers avertis aux professionnels de santé recourant aux jeux vidéo pour accompagner leurs patients, en passant par l’usage qu’en font les ONG pour sensibiliser le grand public à une cause, les effets des jeux, sur l’immense communauté des joueurs, sont toujours questionnés.

Jeux de rôle, jeux d’aventures, jeux sérieux - « serious games » -, jeux de stratégie, autant d’exemples qui invitent à se demander si les jeux vidéo ne seraient pas devenus des incontournables.

Quels sont les mécanismes de ses univers simulés ? Que se passe-t-il quand on joue ? Y a-t-il un envers du décor ? Autant de questions abordées par les trois intervenants de ce Paroles de Chercheurs …

Avec :

Vincent BERRY, directeur du département des sciences de l’éducation, Université Paris 13, UFR LSHS, Laboratoire EXPERICE, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines

Vincent BERRY est maître de conférences à l’université Paris 13 et membre de l’équipe de recherche « Loisirs, jeux et objets culturels de l’enfance » au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux analysent l’évolution du jeu, des joueurs, de la culture ludique contemporaine (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il s’agit de comprendre les relations complexes entre jeu et apprentissages. Il est l’auteur d’une enquête sociologique sur la pratique des MMORPG, publiée en 2012 aux Presses Universitaire de Rennes : L’expérience Virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Olivier MAUCO, consultant et concepteur de médias ludiques, docteur en science politique, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines

Olivier MAUCO est consultant et concepteur de médias ludiques (serious games, jeu documentaire, gamification). Il est docteur en science politique avec une thèse sur la régulation internationale des jeux vidéo et l’impact sur les contenus. Il a publié GTAIV, l’envers du rêve américain, aux éditions Questions Théoriques. Il enseigne le game design et les game studies en écoles de jeux vidéo.

Thomas GAON, psychologue clinicien diplômé en psychopathologie clinique (Paris VII) et en ethnométhodologie (Paris VII), membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines

Thomas GAON est psychologue clinicien spécialisé en addictologie (centre Littoral de Villeneuve-Saint-Georges (94)) et ethnométhodologue. Il est doctorant en psychopathologie clinique au laboratoire « Psychologie Clinique, Psychopathologie, Psychanalyse" (PCPP) de l’université Paris Descartes.
Il est cofondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) et cofondateur du réseau clinique autour du jeu vidéo pathologique (La Guilde).

Un débat, animé par Michel ALBERGANTI, journaliste

Débat organisé avec le soutien de la Caisse des Dépôts

mercredi 4 décembre 2013, par HUCHERY Mélissa